3D návrhové programy pro veřejnost i profesionály
Uživatelské prostředí
Uživatelské prostředí programu se průběžně vyvíjí od první verze programu trueSpace z roku 1994.
Je navrženo pro běžné uživatele i profesionály v 3D počítačové grafice tak, aby bylo jednoduché,
intuitivní a nastavitelné podle potřeb uživatelů. Základní myšlenka při návrhu byla: "obrázek má
cenu tisíce slov". Proto je většina funkcí a povelů aktivována pomocí obrázkových ikon. Standardní
povelové menu se používá v minimální formě pouze pro práci se soubory a nastavení parametrů.
Pracovní okna a pohledy
Základní pracovní okno s perspektivním pohledem má lištu se jménem a jednoduché povelové
menu na spodním okraji displeje, ikony povelů jsou v logicky uspořádaných ikonových lištách
uspořádány na okrajích pracovní oblasti. Drátová metrová mřížka je v perspektivním pohledu
umístěna v rovině XY a slouží pro optickou orientaci uživatele při tvorbě scény. Scéna se skládá z
jednotlivých objektů, které uživatel do pracovního prostoru doplňuje nebo je v něm přímo vytváří.
Při výsledném plastickém zobrazení scény se mřížka v obrázku neobjeví.
V programu trueSpace5 jsou k dispozici dva pracovní režimy uspořádání pracovních oken
(pohledů): standardní a and čtyřpohledový.

Standardní pracovní prostředí je určeno jako základní pro uživatele programu trueSpace. Uživatel
má k dispozici velký perspektivní pohled téměř přes celý displej a dále si může otevřít až tři další
pomocná okna s libovolnými pohledy. Každé pomocné okno může být umístěno nezávisle na
ostatních a také je možno okno zvětšit nebo zmenšit. V případě podpory druhého monitoru může
být pomocné okno zobrazeno na druhém monitoru. Změna na čtyřpohledové pracovní protředí se
provede klepnutím na příslušnou ikonu.

Čtyřpohledové pracovním prostředí je tvořeno rozdělením plochy displeje na čtyři stejná okna se
základními pohledy (zhora, zepředu, zleva a perspektivní. Změna velikosti oken se provádí pomocí
myši tažením příslušných okrajů oken.
Pracovní okna


Vpravo vedle ikony povelu pro volbu pracovního uspořádání pracovních oken je ikona pro volbu
pohledu v aktivním okně. Jedná se o základní ikonu rozvinutého ikonového sloupce a proto je třeba
posunout kurzor na ikonu, stisknout a držet levé tlačítko myš. Nad základní ikonou v ikonové liště
se rozvinou další ikony. Požadovaný povel se aktivuje posunem kurzoru při stisknutém levém
tlačítku na příslušnou ikonu, kde je třeba levé tlačítko uvolnit. Volbu pohledů lze provádět i pomocí
kláves v horní řadě (číslice a speciální české znaky) znakové části klávesnice, které jsou již
nastaveny při prvním spuštění programu.
Výběr pohledu

Perspektivní pohled:
Základní pracovní pohled. Při prvním spuštění programu je střed souřadného systému uprostřed
pracovní plochy displeje. Pozici pozorovatele a jeho úhel pohledu lze měnit pomocí příslušných
povelů v hlavní povelové liště, která je ve spodní pravé části displeje vedle stavové řádky.
Pohled zepředu:
Pohled ve směru osy Y bez perspektivy. Pohled lze posouvat a měnit jeho velikost, ale nelze jím
otáčet.
Zadní pohled:
Opačný pohled vzhledem k pohledu zepředu.
Pohled zleva:
Pohled ve směru osy X bez perspektivy. Pohled lze posouvat a měnit jeho velikost, ale nelze jím
otáčet.
Pohled zprava:
Opačný pohled vzhledem k pohledu zleva.
Pohled zhora:
Pohled ve směru osy Z bez perspektivy. Pohled lze posouvat a měnit jeho velikost, ale nelze jím
otáčet.
Spodní pohled:
Opačný pohled vzhledem k pohledu zhora.
Pohled z objektu:
Pohled z pozice aktivní kamery případně aktivního světla nebo aktivního objektu. Směr pohledu je
dán směrem osy Z souřadného systému aktivního objektu. Pohledem lze posouvat, otáčet a měnit
jeho velikost pomocí transformačních povelů pro aktivní objekt.
Otevření nového pomocného okna.
Ve standardním režimu pracovních oken je možno kromě hlavního okna otevřít další pomocná okna
(maximálně tři). V každém pomocném okně je ikona povelu pro nastavení jiného pohledu pohledu.
Přehled pohledů

Zcela vpravo v hlavní povelové liště je ikona povelu pro nastavení pracovního zobrazovacího
režimu. Při prvním spuštění programu je nastaven režim plastického zobrazení využívající ovladače
Direct 3D. Dále je možno volit ovladač Open GL. Pro pomalejší počítače a pro některé aplikace je
výhodný pracovní režim drátového zobrazení. Při nastavení na dynamické plastické zobrazení
(Direct 3D, Open GL) lze ještě nastavit způsob zobrazení objektů ve scéně pomocí povelu, jehož
ikona je zcela vlevo v hlavním povelové liště:
Neviditelné objekty
Kreslit objekty drátově
Kreslit objekty průhledně s hranami
Kreslit objekty plasticky s hranami
Kreslit objekty průhledně
Kreslit objekty plasticky (základní nastavení)

Při kreslení objektů plasticky budou všechny objekty scény zobrazeny plasticky a pokryty
texturami.
Při kreslení objektů průhledně budou všechny objekty scény zobrazeny průhledně a budou proto
vidět i vše co je za objekty.
Při kreslení objektů plasticky s hranami budou všechny objekty zobrazeny plasticky, pokryty
texturami a navíc jsou všechny viditelné hrany zvýrazněny jednou barvou.
Při kreslení objektů průhledně s hranami budou všechny objekty scény zobrazeny průhledně a navíc
jsou všechny viditelné hrany zvýrazněny jednou barvou.
Při kreslení objektů drátově budou všechny objekty scény zobrazeny pouze svými hranami.
Neviditelné objekty nebudou v příslušném pracovním okně zobrazeny.
Povely pro ovládání pohledů
Vedle ovladače pohledů je možno používat pro posuny, otáčení a změnu velikosti pohledů použít
povely pro ovládání pohledů, který jsou v povelové liště společně s povely pro transformaci
Pracovní zobrazovací režimy

Ikony povelů se používají pro aktivaci příslušných povelů a jejich nastavení. Aktivace se provádí
posunem kurzoru na příslušnou ikonu a krátkým stisknutím levého nebo pravého tlačítka myši.
Vlastní aktivace povelu se provede levým tlačítkem, pravé tlačítko slouží pro otevření panelů
určených pro nastavení možností a vlastností příslušného povelu. Každá ikona může být zobrazena
ve třech funkčních stavech: Aktivní, Funkční a Nefunkční.
Funkční ikona má šedé pozadí a podobá se běžnému tlačítku.
Aktivní ikona má modrošedé pozadí a podobá se stisknutému tlačítku.
Nefunkční ikona je celá šedá nebo šedě stínovaná. Ikony jsou nefunkční tehdy, jestliže příslušný
povel nelze vůbec použít v právě používaném pracovním postupu. Jako příklad je možno uvést
nefunkční ikony povelů pro editaci objektů, jestliže není žádný objekt scény vybrán jako aktivní.
Jakmile je vybrán libovolný objekt, ikony povelů pro editaci objektů budou okamžitě funkční.
Pro nastavení vlastností a paramerů příslušného povelu je třeba posunout kurzor na ikonu a krátce
stisknout pravé tlačítko myši. Okamžitě se otevře panel s ovládacími prvky pro nastavení dalších
vlastností a parametrů povelu.
Každý povel, který má v pravém horním rohu své ikony červený trojúhelník, má vždy svůj panel
pro další nastavení povelu. Některé povely panel pro další nastavení nemají, potom se po klepnutí
pravým tlačítkem nic nestane.

Kromě ikon povelů, které jsou uspořádány v ikonových lištách a jsou okamžitě k dispozici pro
aktivaci, jsou další ikony zobrazeny při rozvinutí do dílčího ikonového sloupce nebo řádky, jestliže
na základní ikonu v ikonové lišty posuneme kurzor myši. Základní ikony, z nichž se rozvíjejí dílčí
ikonové sloupce nebo řádky, jsou v levém horním rohu označeny zeleným trojúhelníkem. Aktivace
těchto ikon se provádí uvolněním levého stisknutého tlačítka s kurzorem na příslušné ikoně.
Povely a ikony povelů

Ikony povelů jsou uspořádány v ikonových lištách podle jejich funkcí. V každé ikonové liště jsou
vždy ikony povelů, které patří funkčně k sobě (např. transformace scén a objektů), ale přesto si
může každý uživatel libovolně měnit jejich rozložení a dokonce vytvářet i nové ikonové lišty.
Každá ikonová lišta má na jedné straně úzký šedý proužek, který funguje jako ovladač povelové
lišty. Uživatel má k dispozici dva základní druhy manipulací s ikonovými lištami: změna velikosti
ikonových lišt a uživatelské přizpůsobení.
Změnou velikosti povelových lišt může uživatel minimalizovat povelovou lištu na malý čtvercový
ovladač, čímž se výrazně vyčistí pracovní prostor, nebo rozvinout povelovou lištu pro zobrazení
všech ikon nebo sloučit všechny ikony do jednoho ikonového okna
Minimalizovaná povelová lišta je zobrazena jako malý čtvercový ovladač. Během posunu kurzoru
nad čtvercovým ovladačem se ikonová lišta přechodně zobrazí. Klepnutím na ovladač se povelová
lišta zobrazí trvale. Dalším klepnutím dojde k rozvinutí povelové lišty, takže jsou trvale zobrazeny
všechny ikony všech povelů příslušné povelové lišty. Dalším klepnutím se rozvinutá povelová lišta
minimalizuje.
Ovladač povelové lišty slouží i k posunu povelových lišt.
Povelové lišty jsou orientovány vodorovně nebo svisle. Změna orientace se provede posunem
ikonové lišty proti okraji displeje na opačné straně povelové lišty než je ovladač povelové lišty.
Uživatelské přizpůsobení povelových lišt spočívá v posunu libovolné ikony na libovolné místo
libovolné povelové lišty s možností vytvořit i novou povelovou lištu. Provádí se jedním ze dvou
způsobů:
Kopírování: stisknutá klávesa Ctrl při tažení příslušné ikony
Náhrada: stisknutá klávesa Shift při tažení příslušné ikony
Povelové lišty

Základním pracovním režimem je výběrový režim, kdy uživatel pomocí kurzoru vybírá aktivní
objekty. Kurzor myši má v tomto režimu standardní tvar bílé šipky. Při některých dalších operacích
s objekty (např. editace nebo práce s materiály) dojde k automatickému přepnutí do jiného
pracovního režimu a kurzor má jiný tvar. Zpětné přepnutí do výběrového režimu se provádí
klepnutím na ikonu povelu Vybrat objekt, na které je obrázek bílé kurzorové .šipky. Jestliže
posuneme kurzor na tuto ikonu a krátce stiskneme pravé tlačítko myši, otevře se informační panel
aktivního objektu, ve kterém jsou zobrazeny základní informace o pozici, natočení a velikosti
objektu.
Klepnutím na červený trojúhelník v liště panelu dojde k rozšíření panelu směrem dolů, kde jsou
zobrazeny další informace. Dalším klepnutím na červený trojúhelník se informační panel zmenší na
původní velikost.
Informace zobrazené v informačním panelu jsou dvojího druhu: informace, které nelze změnit a
informace, které lze změnit přímo v jednotlivých polích informačního panelu. Uživatel může
změnit všechny informace v bílých polích, zatímco v šedých polích informace nelze měnit. Změna
číselných informací se okamžitě projeví na aktivním objektu. V bílých číselných polích lze kromě
běžné editace čísel zadávat i aritmetické výrazy se závorkami.
Každý objekt má v rámci scény svoje jméno, které může uživatel měnit a zadávat nové.
Informační panel objektu
zpět na trueSpace5